【幼稚部】スペシャルプログラム『プログラミングに挑戦!~描いた絵を動かそう~①』

「プログラミング」というと、英数字や記号など、たくさんの文字が並んでいて ちょっぴり難しそう…というイメージを持つ方も多いと思います。
しかし今回は、指で操作するだけで簡単にコンピューターとお話しすることができる「ビスケット」というものを体験します。
合同会社 デジタルポケット 井上 愉可里先生が楽しくわかりやすく教えてくださいました。
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まずは、活動を楽しむために、タブレット端末の操作に慣れる練習からスタート。
右端に並ぶお弁当の具を、左側にあるお弁当箱の中に自由に詰めていきます。
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大きなスクリーンを使って、みんなでやることの確認をしたら、各々のタブレットで いざ挑戦!
吸い込まれるようにタブレットのもとへ駆けより、開始数分で活動に夢中の子どもたち。
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「ウインナー大好きだから、たくさん入れるんだ!」
「いつもお弁当にトマトが入っているから、いれてみよう~」
と、操作に戸惑うことなくすぐに感覚をつかんで楽しんでいました。
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さあ、ここからが本題。
今度は画面に不思議な「めがね」と「さんかく」が登場。
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「めがね」のレンズの中に「さんかく」を入れると、「さんかく」が画面上で上昇したり横に移動したりゆっくり動いたり…命をもったように動き始めました!
レンズの中のどの位置に「さんかく」を入れるかということが指示となり、画面上の「さんかく」がその指示を受け取って動くのです。
「めがね」には、他にもいろいろな秘密が隠されていることを教えてもらった子どもたち。
実際に操作しながら、他にも秘密があるか探してみよう!
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「やった~!新しい秘密を見つけたよ!」という声があちらこちらから聞こえ、自分の力で学ぶことを楽しんでいました。
早くも先生になって、お友だちに教える男の子。
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不思議なめがねの秘密が分かったら、レンズの中に入れるものを「さんかく」から「海の生き物」に変えて動かしてみよう。
まずは、動かしたい「海の生き物」を描いて、それをめがねのレンズの中に入れると…
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自分の描いた絵を、海に設定された別のタブレットに送信すると、お友だちが描いた絵と一緒に泳いでいる!
海の底を歩くカニや、ゆらりゆらりと漂うワカメ。
勢いよく上昇していくタコ など、子どもたちのセンスによって、海の中はおもしろい生き物たちでいっぱい♪
「お魚さんが食べるエサを作ってあげよう!」と、生き物だけではなくエサを描き、魚たちが食べやすいようにエサには動きをつけない設定にしている子もいました。
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最後は遊戯室にある大きなスクリーンで、みんなが描いた生き物たちを泳がせてみよう。
「あのお魚 誰が描いたの?」
「ぼくが作ったエサ、食べてるよ!」と、にぎやかな海の中の様子を見て楽しみました。
次回は、応用編に挑戦です!
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