中等1年生の3学期、1/16、1/23、2/6の3回のLHR(ロングホームルーム)を利用して、プログラミングにチャレンジました。iPadアプリ「ピョンキー」を利用して、コンピューター上のキャラクターの動きについて、論理的に展開を考え、コンピュータプログラムを作成し、iPad上で動かしてゲームとして表現します。
3回プログラムの大きな流れは、生徒(サイエンスプログラム委員)による解説・実演⇒各自の作業⇒クラス内発表会です。
事前準備として、12月の昼休みを利用して、サイエンスプログラム委員が活動し、解説動画を作成してくれました。
先生がつくった説明プリントを補助に、生徒がつくった解説動画を各クラスでみながら、作業を進めます。
クラスの生徒たちが、取り組み始めます。キャラクターが動き始めると、それまで難しそうな顔をしていた子どもたちの顔も明るくなりました。
最初はヘンテコな動きで、プログラムが停止したりします。
各自での作業中、友達が困っているときにはサイエンスプログラム委員に対応して欲しいと頼んでおいたのですが、見事なサポートをしてくれました。
必要に応じて、教室内を歩きながらアシストしていきます。
授業の最後に、これまでに個々人で作成したゲームプログラミングや、「自分でプログラミングしたキャラクターが動く」様子を見せ合い、どのようなプログラミングを行った結果、そのような動きになったのか、言葉にしてもらいました。
生徒のふり返りの紹介です。
「プログラミングは、自分にはできないと思っていたけど、結構楽しかった」
「小さなプログラムをたくさん組み合わせることで、ゲームなどの複雑なプログラムがつくれるということが分かった」
「自分が完璧だと思っても、ほとんどの場合、どこかで不具合がおきて、なにもできなかったりした。その不具合を直せたときはうれしかった」
「端についたらはね返るというプログラムをつくったのだが、はね返ると(キャラクターが)上下が逆になってしまった。新しいプログラムをつくって、なおせた」
「座標を工夫することで、さまざまな動きにつながることが分かった」
「様々な組み合わせをつくることで、予想とは異なることもあったが、先をみて考えることができた」
中等1年生のサイエンスプログラムでは、徐々に「ものづくり」の抽象度を上げていきました。次年度以降、これを再び、現実空間での具体的な動きに落とし込んでいきます。
1学期…「身近なものを使って実験してみよう」では、コロナ禍での自宅学習期間、家にある身の回りのものを使って実験しました。(例)アイスクリーム作り
2学期…「ピタゴラスイッチ」では、「仮説を立てて検証する。何度も試行錯誤しながら、粘り強くチャレンジする」過程を、手触り感のある経験として共有しました。
3学期…「プログラミング(ピョンキー)」では、プログラミングの基礎を全員が体験しました。コンピューター上のキャラクターの動きについて、論理的に展開を考え、コンピュータプログラムを作成し、コンピューター上で動かし、ゲームとして表現します。ピタゴラスイッチは現実空間での試行錯誤でしたが、ピョンキーは、仮想空間での試行錯誤になります。いずれも、自分が予想したとおりに動かないことに、もどかしさを感じながら、粘り強くチャレンジしました。
次年度以降、「技術」の授業で、今回学んだプログラミング技術を使って、コンピューター制御ロボットを使い、現実空間で予想通り動作するか試行錯誤する予定です。
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