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【チャレンジ力・創造力】冬キャンプで開花したもの

今年度の4年生には2回の宿泊行事がありました。

1回目は10月に行った「夏キャンプ」(1泊)。

これは新型感染症の影響で2年間中止になっていた久しぶりの宿泊行事で、子どもたちにとっては、1年生の夏のサマーキャンプ以来となります。夏キャンプでは、宿泊するために何が必要か、学校生活との違いは何か、実際にやってみようということを意識して行事を組み立てました。

夏キャン1 夏キャン2

 

2回目は2月に行った「冬キャンプ」(1泊)

夏キャンプで培った経験を土台として「自分たちで作っていくキャンプ」を目標に班決めからレクレーションまで、多くのチャレンジを行いました。

 

今回は、その中でも4年生の子どもたちの隠れていた「能力」が開花した件についてお伝えしたいと思います。

ゴミとハイキング1 ゴミとハイキング2 ゴミとハイキング3

「プレパークさかえ」でのゴミ学習、「自然観察の森」でのハイキングの後、大きなホールで「TO MY HERO」というダンスプログラムを実施しました。これは、体全体で自分の気持ちを表現することを目指し「株式会社トゥーマイヒーロー」さんが展開する自己表現プログラムです。

 

始まる前、子どもたちから、「ダンスはちょっと苦手だな…」、「この後は踊りか~ う~ん」のような声が漏れ聞こえてきていました。その気持ちもよく分かります。体を全部使って表現するということは、子どもにとっては高いハードルになることもあると思います。

 

しかしインストラクターの方と事前に打ち合わせをして、「桐蔭の子たちならヤル気に火がついてくれるはず!」と信じていました。

それぐらい、TO MY HEROさんのプログラムは素晴らしいものでした。

 

①今日、この時間でみんなが目指す目標の確認

→各班の班長さんが話し合って決めた「キャンプの目標」を意識することになりました。

Dance① (1) Dance① (2) Dance① (3)

 

 

②様々なアイスブレイクゲームで、子どもたちの表現力と創造力が開放されていく。

→日ごろのペアーワーク、班活動などの経験も生かされ、さまざまな組み合わせの仲間たちと交流することができました。相手の良いところをマネして自分の表現に組み込むチャレンジ力や、表現しても受け入れてもらえる雰囲気を仲間たちが作ってくれている安心感などが相まって、全身を使って表現することって楽しいという気持ちがすくすくと伸びていくことを感じました。

 

Dance② (1) Dance② (2) Dance② (3) Dance② (4) Dance② (5)

 

 

③メインのダンス習得プログラム

→曲に合わせて振りを覚えていきます。この段階では体を動かすことや、気持ちを表現することなどの敷居が低くなってきていて、学年のほぼすべての子が汗だくになりながら踊りを覚えていきました。

 

 

④自作のダンス作り

→ダンスの一部を自分たちで作ってみようという時間もありました。曲に合わせて「こういうものはどうか?」「その要素と、この要素を足してみよう!」など、誰がリーダーということではなく、一人一人が主体的に意見を言い、振りが混ざっていく様子は、見ていてとても素晴らしい状態だと思いました。最終的には各チーム1つの振りに決まっていきますが、そこに至るまでのステップがとても大切な時間だったと思います。

Dance③ (1) Dance③ (2) Dance③ (3) Dance③ (4) Dance③ (5) Dance③ (6) Dance③ (7) Dance③ (8) Dance③ (9)

⑤終わってみて

120分のプログラムはあっという間に終わり、多くの子が笑顔で終えることができ、桐蔭小の子たちの、チャレンジ力と、創造力が存分に発揮された空間となり、とても有意義な時間となりました。

また、TO MY HEROの方からの感想を頂いた時、「桐蔭小の子たちは、とても活発で自主的でとても良かったです。」や、「先生たちも一緒に全力でプログラムに参加してくれることはとてもうれしいことです」という言葉を頂きました。先生たちも一緒に楽しむというのは桐蔭小の良いところの一つだと私も思います。

今後も、子どもたちがのびのびと挑戦できる環境を大切にして参りたいと思います。

 

 

 

 

 

【6つのキーコンピテンシーを育むPC授業】

小学校では全学年、毎週1回「PC」の授業があります。この「PC」は主に1人1台個人持ちのiPadを用いて行っています。

 

「PC」は、使用するアプリの基本的な操作方法の確認をして、あとは子どもが自ら試行錯誤し、気づき、展開していく授業になっています。また、『個➝協働➝個』のアクティブラーニング型の流れの中で、子どもたち同士で、学び合い・教え合いをしながら進んでいきます。

デジタルネイティブな子どもたちは、そこから「習うより慣れよ」で様々な活用方法を見つけていきます。

まずはアクティブラーニングの「個」ができあがります。ただ、これはまだ途中段階です。

 

「個」の段階⇒自分はこのアプリでこういったものをつくりたい(主に創造力、思考力、チャレンジ力)

pc01 pc02 pc03

次に「協働」という学び合い・教え合いの段階になります。友だちに伝えることや教えてもらうことが学び合い・教え合いになり、自分で気がつくことで可能性が大きく広がります。

 

「協働」の段階⇒人に伝えること(主に思いやり)

学び合い(主にエージェンシー、メタ認知力)

pc04 pc05 pc06 pc07 pc08 pc09 pc10 pc11 pc12 pc13

そして、また「個」に戻り、新たに得た情報や材料を駆使して試行錯誤を行っていきます。

この流れを何度か繰り返していきます。

 

 

ここからは、今1年生が取り組んでいる授業の様子を紹介します。

今回のミッションは、「この1年間で学んだことをクイズにして、みんなで解き合う」です。各教科の復習になり、Springin’Classroom(アプリ)を使用して制作するのでプログラミングの学習にもなります。

子どもたちは、どんな問題を作ろうかなと一生懸命に考えます。また、友だちに楽しんでももらいたいので出題の仕方や演出を工夫していきます。

まずは「個」の段階。自分で考えます。

pc14 pc15

次に「協働」の段階。友だちに教えたり、教えてもらったりして、自分のクイズにつけ加える材料を見つけます。

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最後に「個」に戻って作業をします。早速、友だちに教えてもらった出題の仕方や演出などを参考にさせてもらいます。

子どもたちからは、「自分のクイズが少し前より良いものになった。」という声が上がりました。また、「友だちにもう一度自分のクイズに挑戦してもらって、感想や意見を聞きたい。」という声も聞こえてきました。共に制作するという意識が芽生えてきています。

 

「個」➝「協働」➝「個」を3回繰り返したあとに中間報告したもの

pc22 pc23

子どもたちは、友だちと学び合い・教え合いながら、自ら試行錯誤し、みんなでより良いものを目指しています。

今後もこのように取り組んでいきます。